漫谈日系礼品机

作者:定品动漫发布时间:2019-02-23浏览:198次

礼品机源于邻邦日本,在国内最早出现在电玩行业。自2015年开始迎来了这个品项在中国发展的黄金时期,除了传统电玩行业作为标配以外,商场、步行街、礼品机专营店、大街小巷出现了礼品机风潮,初期这一商业模式也确实为许多投资者产生了不错的利润,然而随着大街小巷的礼品机泛滥,各种恶性竞争和参差不齐的运营,利润也面临越来越薄的现状。从电玩行业的标配产品,到被社会大众所推崇的新创业模式,这一过程中也对这个品项的发展产生了不可逆的推动作用。


 1、通过媒体、社会言论、网络社交等等途径的传播,礼品机已经越来越多被社会大众认知,一方面社会大众对礼品机(尤其普通单人娃娃机)的接受度越来越高,另外一方面,也因为得知获奖是由“机率”控制而非人为操控,被许多人认定是“骗人”的行为。

  2、在广州番禺原产地,众多的制造商为追求销售额和市场接受度,自从15年以来,虽然各种各样的外观设计层出不穷,但礼品机的种类和核心玩法越来越少。外观的创意极其容易复制,而新的玩法和种类要承受更多的失败风险,远不如生产和销售成熟的品类风险低。巨大的利益推动下,众多厂家在互相抄袭,同质化越来越严重。产品同质化,其实也变相转变为终端市场的同质化,大家采用着几乎同样的营收工具和运营手段,只能从营销方面下手做出差异。

  3、原本作为传统电玩营收主力之一的礼品机,其实也受到电玩城以外礼品机的冲击。原本只能在电玩城玩到的礼品机,现在满大街都是,到达成本的降低一定程度也影响到电玩城本身的收入。促使电玩城本身需要思考更加精细化的定位选择和搭配更加细致的运营服务。


 如今中国大陆市场礼品机发展其实进入一个瓶颈时期,而作为礼品机发源地的日本由是呈现何种市场现状,有哪些值得借鉴和参考呢?


      首先由于日本法令限制,日本的礼品机是不可以有概率设定,这被认定为一种赌博行为。在此法令限制下,日系的礼品机的运营方式就不能简简单单的按照物品本身价格乘以2或者乘  以3这样来设定,因此日系的礼品机只有难度调整,没有局数设定。  常见的日系礼品机以甜蜜宝贝系列和大型双爪机为主。将这两款产品与国内礼品机进行特点和运营的横向对比,我们能从中获得一些值得借鉴的地方。


      目前国内定品动漫根据日本世嘉的最新两爪UFO第九代机器改良,新开发了这样一款两爪机。增加新的同类设备运营不同价值的礼品,通过整体来调整出奖率,造型简练、美观耐看。 两爪机的运营有几乎无数种摆放礼品的技巧,整体思路是使用拓展杆,通过巧妙的礼品摆放,让玩家产生错局这件礼品很容易就可以得到。但其实在多次游戏的过程中才会发现,看起来“岌岌可危”让你觉得就差你这临门一脚了,其实是要很好的技巧或者很多次的投币才能获得。


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